„Die Grenzlande“ – Infos

Charaktererstellung

Auf Sernya spielen wir nach “Du kannst was du darstellen kannst” (DKWDDK).

Der Charakterbogen steht euch hier als ausfüllbare PDF-Datei zur Verfügung.

Nachdem ihr euch einen Namen, Spezies und Profession ausgedacht habt, überlegt euch, welche Eigenschaften euer Charakter besitzt. Beschreibt ihn mit jeweils drei positiven und negativen Adjektiven. 

Beispiele für positive Eigenschaften: lustig, einfühlsam, geduldig, gutherzig, gerecht, etc.

Bespiele für negative Eigenschaften: vergesslich, reizbar, jähzornig, integrand, eifersüchtig, etc.

Besondere Merkmale eures Charakters können ihm noch einen gewissen Schliff verleihen. Das können bestimmte Merkmale am Körper sein, wie Narben im Gesicht, hinkendes Bein, Tätowierungen oder Ähnliches. Es können aber auch Verhaltenszüge sein wie: Angst vor einem Gegenstand/Situation/Personen; kann/will nicht sprechen; etc.

Ob euer Charakter mit anderen Charakteren in Beziehung steht, ist optional. Wenn ihr euch als Gruppe anmeldet und einen gemeinsamen/ähnlichen Hintergrund habt, könnt ihr das hier in Stichpunkten eintragen. Andererseits habt ihr auch die Möglichkeit, euch mit anderen Spielern auf unserem Discord-Server auszutauschen, wenn eure Charaktere in einer Beziehung zueinander stehen. Hier findest du den Link zum Server.

Zu guter Letzt überlegt euch eine Hintergrundgeschichte. Beschreibt in Stichpunkten, was euer Charakter bisher erlebt hat. Hatte er eine besondere Kindheit? Eine spezielle Ausbildung? Gab es etwas, was ihn geprägt hat (Personen, Situationen, Verletzungen, etc.)?

Für die Magier unter euch: 

Schickt uns bitte ein zusätzliches Word-Dokument, in dem eure Ritualmagie beschrieben ist. Jedes Ritual im Dokument ist folgendermaßen aufgebaut:

Name:

Effekt:

Vorbereitungszeit:

Gegenstände/Utensilien:

Wir sprechen dann mit euch ab, ob das so in Ordnung ist oder noch angepasst werden muss.

Spielmechanik

Waffenloser Kampf – InFight

Grundsätzlich dürft ihr auf der Con waffenlosen Kampf ausüben, aber nur wenn euer Gegenüber damit klar einverstanden ist und die unten beschriebenen Regeln auch eingehalten werden. Ihr habt zwei Möglichkeiten, einen InFight einzuleiten:

  1. OT – Vorherige Absprache
    Das stört zwar den Spielfluss, weil ihr in der Zwischenzeit OT gehen müsst, aber ihr habt die Möglichkeit euch genau abzusprechen, was ihr beim InFight darstellen wollt. Außerdem könnt ihr euch das Einverständnis explizit abholen.
  2. IT – „Auf’s Maul?“
    Wenn ihr einen InFight IT einleiten wollt, sagt der Herausforderer: „Auf’s Maul?“. Der Herausgeforderte kann dann annehmen oder ablehnen.
    Annehmen: „Komm Her. Ich mach dich platt!“
    Ablehnen: „Nein. Da hab ich schon verloren.“

Wenn euer gegenüber ablehnt, dann respektiert das. Ein Nein bedeutet auch Nein.

Sollte es zum InFight kommen, gelten folgende Regeln:

  • Kein Körperkontakt
  • Abstand sollte mindestens eine Armlänge betragen
  • Die Hände sind nicht komplett zu Fäusten geballt, sondern leicht geöffnet.
  • Schläge werden angedeutet und Bewegungen langsam ausgeführt.

Der Sinn beim InFight ist nicht gewinnen zu wollen, sondern eine gute Show zu liefern.

Waffenkampf

Für den Kampf mit Larpwaffen führen 3 Treffer zum Beenden des Kampfes. Als Treffer gelten: Arme, Beine und Körper. Der- oder diejenige, der/die den Kampf verloren hat, ist verwundet und die Wunden müssen zunächst versorgt werden, bis der nächste Kampf bestritten werden kann.

  • Jeder Kämpfer ist geschult in der Erstversorgung von Wunden. Zeit bis zum nächsten Kampf: 3 Stunden
  • Magier und Heiler sind versiert in den Heilkünsten und beschleunigen die Wundheilung. Zeit bis zum nächsten Kampf: 1 Stunde
  • Heiltränke sind sehr selten, heilen aber sofort alle Wunden und man kann direkt den nächsten Kampf bestreiten.

Es gelten folgende Sicherheitsregeln:

  • Kein Kampf mit defekten Larpwaffen
  • Keine Schläge auf Kopf oder Genitalien
  • Kein Werfen von Larpwaffen mit Kernstab
  • Keine „Stakkato-Schläge“ (schnelle kurze Schläge auf einer Stelle)

Magie

Seit vielen Jahren ist die Magie auf dem Kontinent Sernya versiegt und die Gründe dafür sind bis heute unbekannt. Ganze Magierzirkel streiten sich über die Gründe oder beschuldigen sich gegenseitig. Ob es nun das Resultat von inkompetenter Magie mit unvorhergesehenen Auswirkungen war, die “Venae Magicae” (Netz aus Magielinen innerhalb der Welt) geschwächt sind oder doch ein Fluch der Götter ist. Die Gründe sind schleierhaft. Ebenso ist in den Archiven von Alacante nichts vergleichbares niedergeschrieben worden.

Dennoch ist es einigen Zirkeln gelungen, Magie in Form von  Ritualmagie zugänglich zu machen. Mit Sprüchen, Symbolen und anderen Utensilien (Ritualgegenstände, Kräuter, Essenzen) waren sie nun in der Lage, Magie zu wirken.

Ritualmagie ist aufwändig und benötigt Zeit. Daher ist sie im Kampf unbrauchbar, aber man kann mit ihr andere Effekte hervorrufen. Hier einige Beispiele: Herstellung diverser Tränke, einen Charakter stärken, mit Toten kommunizieren, etc. Für ein Ritual ist folgendes erforderlich:

  • Vorbereitungszeit
  • Gegenstände und/oder andere Utensilien
  • Ritualspruch

Damit die Kämpfe auch fair bleiben: Ritualmagie kann keine Unverwundbarkeit hervorrufen.

Leitfaden Gewandung

Für die Neulinge im Larp stellt sich natürlich die Frage: „Was ziehe ich an?“ oder „Passt die Gewandung zu meinem Charakter oder für die Con?“

In erster Linie gilt: Wir haben keine konkreten Richtlinien wie eure Gewandung aussehen soll. Wir spielen nach DKWDDK und so könnt ihr auch eure Gewandung zusammensetzen, solange sie ins Setting High-Fantasy/Mittelalter passen. Hier sollten insbesondere die Neulinge drauf achten nicht zu viel für die erste Gewandung auszugeben. Bei Leder- oder Metallrüstungen muss man oft tief in die Tasche greifen, wenn sie neu gekauft werden. Da lohnt es sich auf Plattformen wie Kleinanzeigen oder anderen zu schauen und erstmal gebrauchte, aber gute Stücke zu kaufen. Ansonsten bleibt in erster Linie bei den Basics. Hose und Hemd lassen sich kostengünstig kaufen und manchmal findet man auch ein gutes Angebot für Umhänge/Mäntel. Investiert aber ein wenig Zeit für die Accessoires. Das sind die Elemente, die euren Charakter und den Charme eurer Gewandung ausmachen. So kann ein(e) Wahrsager/in Utensilien wie Karten, Knochen oder Steine mit Runen zum Voraussagen mit sich führen. Heiler/in tragen Kräuter und Verbände mit sich. Überlegt euch also, welche Charakteristika eure Rolle besitzen und lasst sie in eure Gewandung einfließen.

Das Thema Schuhe bei der Gewandung kann frustrieren sein und geht oft ins Geld. Ihr müsst nicht Schuhe tragen, die 100% zum Setting passen. Wir sind im Wald unterwegs und empfehlen daher festes Schuhwerk. Achtet aber hier bitte, dass es nicht unbedingt weiße Sneaker/Turnschuhe sind.

Ein anderer Punkt ist das Thema Sehhilfen. Es ist kein Problem, eine Brille zu tragen, nicht jeder verträgt Kontaktlinsen. Es ist allerdings ein gewisses Sicherheitsrisiko bei Kämpfen, daher raten wir davon ab, mit Brille zu kämpfen, wenn ihr es doch tut seid ihr für etwaige Schäden selbst verantwortlich.

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